Tour de cartes

Voici une discution concernant un tour de magie de carte :



Je vois bien, Monsieur, continuez- vous quand la partie précédente est finie. que votre confiance en moi est limitée. Vous pensez, que par une ruse inconnue de vous, je me suis réservé les plus fortes cartes. Eh bien, mon cher adversaire, permettez-moi de vous le dire : vous vous trompez singulièrement. Et la preuve, la voici :

Je vous propose de jouer avec moi une partie de carte de piquet en 140 points, non ce n'est pas un tour de carte traditionnel. Vous choisirez vous-même votre jeu en prenant préalablement connaissance des cartes et non à l'aveuglette comme tout à l'heure. Je choisirai ensuite mon jeu parmi les cartes que vous aurez dédaignées. Cela vous convient-il ?

 Inutile de vous dire que dans de telles conditions votre adversaire accepte immédiatement.

Laissez-le choisir son jeu tout à son aise et quand il vous passera les cartes restantes, prenez douze basses cartes, laissant de côté les figures.

Vous avez la parole, Monsieur, dites-vous à ce moment.

Votre adversaire vous voit déjà repic et capot mais dès les premiers mots de son annonce dans ce tour de cartes vous l'arrêtez en souriant :

Je dois vous prévenir que je compte dix de blanc.

Et vous montrez votre jeu dans ce tour de carte qui ne contient aucune figure. Cette annonce empêche le pic et le repic puisque suivant la règle le dix de blanc passe avant tout. Evidemment cela ne vous empêche pas d'être capot, mais vous avez obtenu ce que vous vouliez : c'est que votre adversaire ne gagne pas la partie du premier coup. Il ne peut faire qu'une centaine de points.

La partie étant en 140 points, il faut donc procéder à une seconde manche.

A mon tour, dites-vous, de choisir les cartes. Vous faites un choix rapide et passez le reste du jeu à votre adversaire. Les trois quarts du temps, celui-ci songe à vous rendre la monnaie de votre pièce en s'emparant à son tour du dix de blanc. Hélas ! Trois fois hélas ! Dans les vingt cartes que vous lui avez laissées il ne se trouve que onze basses cartes et comme son jeu doit se composer de douze cartes, la douzième sera forcément une figure.

Suite du tour de carte

 

Adieu le Dix de blanc ! Quant à vous, votre jeu sera composé de la façon suivante :

Une seizième majeure (de n'importe quelle couleur.).

  • Les quatre As.
  • Les quatre Dix.
  • Ce qui vous permettra de compter : Le point de cartes : 6
  • Une seizième majeure : 6

 

Cela vous fait vingt-deux points. Ajoutez le quatorze d'As qui, grâce au repic, fait monter le compte à quatre- vingt-seize, et le quatorze de Dix qui vous amène à cent dix points.

Vous jouez maintenant vos cartes maîtresses dans ce tour de cartes, qui sont au nombre de neuf, puis un des trois Dix qui vous restent et comme à chaque fois que vous abattez une carte vous comptez un point cela vous fait dix points qui, ajoutés aux cent dix que vous avez déjà comptés, vous donneront cent vingt points.

Comme le nombre des levées que vous faites est supérieur à celui fait par votre adversaire vous comptez encore dix points. Un total de cent trente.

Et le dix de blanc de la partie précédente vous parfait vos cent quarante points dans ce tour de carte. Je dois ajouter que bien souvent votre adversaire, décontenancé en voyant qu'il ne peut avoir à son tour le dix de blanc, joue si mal que vous obtenez la capote par dessus le marché.

Je terminerai en faisant remarquer que toute la subtilité de la combinaison de ce tour de carte repose sur la prise du Quatorze de Dix.

Après ce coup fantaisiste vous avez en main les éléments d'un coup de piquet pouvant vous permettre de compter cent soixante-deux points. Il suffit pour cela de remplacer votre quatorze de Dix par le quatorze de Rois. Après quoi vous opérez un mélange classificateur, faussez la coupe et le tour est joué. C'est la partie sérieuse de ces parties fantaisistes.

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